——以《黑神话:悟空》为例
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张伊妍 尹舜婕
【摘要】游戏作为全球新兴媒介,凭借交互叙事与符号表达成为跨文化传播的新路径。本文基于YouTube上海外博主对国产游戏《黑神话:悟空》的解读视频,运用 TF-IDF词频分析、LDA主题建模及社会网络分析等方法,结合传播理论与数字媒体环境,分析解读对中华文化的“他塑”框架。研究发现,海外博主常借助夸张视觉画面与简单对立故事来转译复杂文化内涵,这种适应低语境的传播模式在扩大受众覆盖的同时,也面临文化深度折损的挑战。同时,平台算法与流量导向也对游戏跨文化传播产生影响,使得典型文化符号成为传播重点,而深层哲学思想少被提及。本研究旨在探索中华传统文化借游戏在全球传播的效果,为相关实践提供参考。
【关键词】《黑神话:悟空》;跨文化传播;他塑现象;主题模型网络分析;叙事框架
近年来数字化进程不断加快,电子游戏产业也开始迅速发展,国产游戏行业逐渐成为文化产业发展的新动力。游戏产业不仅开始在国内经济高质量发展中扮演着重要角色,也在开始进军国际市场,加快开展国际化传播的步伐。《2024 年中国游戏出海研究报告》显示,国产游戏在海外市场的影响力持续增强,2024 年海外市场规模达到 1960 亿,覆盖全球多个国家和地区。就像麦克卢汉所说:“人是媒介的延伸。”游戏作为新兴的对外传播媒介不仅可以作为产品触达国内国际用户,也可以被看作一个虚拟的文化空间,作为文化载体与传播媒介,将中华传统文化思想对外传播。
2024 年,游戏《黑神话:悟空》风靡全球,这款游戏的出现为游戏文化的出海和文化理解的差异提供了一个新的案例。该游戏以中国古典文学名著《西游记》为蓝本,通过现代游戏技术对神话故事和文化理念作出了重新解读。背靠中华文化、哲学、艺术音乐、古建筑等多个领域,拥有浓厚底蕴,并在全球范围内获得了认同和关注。《黑神话:悟空》不仅以其独特的文化与技术结合的形式契合了国内玩家的心理,也为中华传统文化传播提供了强互动性、参与性的新型娱乐传播途径。在此基础上,还吸引了外网诸多博主对游戏角色及隐含故事情节进行深入文化解读和二次创作,比如游戏内容的反应视频、解读视频等,在外网上聚集了一大批对游戏及中华文化感兴趣的观众,并且借助社交媒体平台,将游戏中的文化元素传播到游戏之外的场域,使非游戏玩家也因社交媒体视频中有趣的故事情节和人物角色魅力讲解而接触游戏中传播的文化,最终形成二次传播效应。
本研究基于跨文化传播的框架构建理论,结合他者建构(他塑)理论视角,以《黑神话:悟空》为代表的国产游戏为研究对象,该游戏在出海的同时,也进行了文化传播。因此,我们分析其传播采用的语言策略,并探究外网博主对《黑神话:悟空》游戏中文化元素解读视频的传播中所采用的叙事策略以及在跨文化语境中如何解码此类视频。本文还探讨了解读过程中文化传播较为优秀的案例,剖析其中的文化折扣与传播障碍,从而针对性地提出游戏文化传播的未来发展路径。
一、文献综述
(一)高低语境理论:解析游戏跨文化传播的核心框架
美国人类学家爱德华·霍尔(Edward T. Hall)于 1976 年 提 出 的高 低 语 境 文 化 理 论(High-and Low-Context Cultures),为理解游戏跨文化传播中的核心挑战提供了关键的分析框架。该理论将文化划分为依赖语境传递信息的“高语境文化”与依赖显性语言编码的“低语境文化”。在高语境文化(如中国、日本)环境中,大部分信息隐含于共享的背景知识、非语言符号(如肢体动作、社会关系)之中,语言本身仅承载有限信息;而在低语境文化(如美国、德国)中,交流则更加依赖清晰、直白的语言表达,语境对信息传递的辅助作用相对较弱。这一根本性的文化差异直接影响了游戏产品中文化元素的传递效能与接受程度。
在游戏跨文化传播的实践领域中,应对高低语境差异的策略主要体现为两种范式演进。传统游戏出海多采用“载体范式”,即通过游戏承载传统文化符号(如《剑侠情缘》中的武侠元素),但这类设计容易陷入同质化困境,往往只能传递表层美学价值。科特勒的产品层次理论为此现象提供了进一步的解释:游戏的核心利益层(玩法)和附加服务层(本地化运营)因其上下文属性较低而更容易被跨文化受众接受,而深层的文化维度(故事和符号)则需要突破高语境的限制。这一困境在《绝地求生》等游戏中表现得尤为明显——通过通用型玩法虽然避开了文化冲突,却导致了文化价值观输出的缺失。
作为对“载体范式”的超越,学术界近年来倡导向“主体范式”转型,即通过游戏媒介的实践打造原创文化场域。詹姆斯·凯瑞的“传播即社会实践”理论强调了媒体对现实的重组能力,而尼克·库尔德利的媒介化理论则进一步指出,游戏能够创造新的文化生态系统,作为一种“元过程”影响文化传播。《超级马里奥》脱离了日本传统文化的直接表达,却成功构建了全球认可的当代文化 IP ,这为主体范式提供了最佳注脚。元宇宙概念的兴起更为文化传播提供了新的路径,使高语境文化能够通过开放世界的互动性实现自然融合。
尽管现有研究从高低语境理论视角对游戏叙事展开了较为丰富的分析,但仍存在明显的局限性。大多数研究集中于东方文化传播者的叙事立场,习惯于从游戏创作者或文化输出者的角度解读文化内涵和传播策略,而相对忽视了文化接收方——特别是“他者”视角的重要性。在跨文化传播这一双向互动的过程中,影响传播效果的关键变量在于他者解读文化的方式、关注的重点及其所能达成的理解深度。因此,亟须在研究中引入双重视角,既要关注文化出海的策略路径,更要重视他者对文化内涵的解读和反馈,从而对游戏文化传播的双向互动机制进行更为全面的剖析,为优化传播策略提供更加精准的理论依据。
(二)从输出方“自塑”到接收方“他塑”的视角转换
既有研究围绕游戏跨文化传播已积累了较为丰富的成果,尤其在文化输出方的“自塑”策略方面着力颇深。学者多从开发者视角切入,聚焦于游戏叙事的设计、文化符号的植入与适配性本地化翻译等环节。这类研究固然重要,却无形中强化了一种单向传播的范式,即过于关注“我们如何讲述”,而相对忽视了“他们如何解读”。
跨文化传播本质是一个双向互动、意义协商的动态过程,传播效果最终取决于接收端基于自身文化框架的解码与重构。因此,在高低语境转换的核心困境下,接收方尤其是非本土创作者的“他塑” 实践,应成为理解传播效度的关键。然而,当前学界从此视角出发的探索仍显不足,存在明显的研究缺口。现有研究的局限主要体现在两方面:第一,视角的单向性。多数研究植根于东方文化传播者的立场,习惯于从创作者视角解读文化内涵与传播策略,对文化受众的主动诠释行为关注较少。第二,对象的局限性。过往研究在探讨游戏文化传播时,主要聚焦于游戏本体,分析其内部的叙事机制与文化呈现,却相对忽略了社交媒体平台所引发的二次传播浪潮(如用户生成内容、非本土创作者的解读视频),未能充分认识这些“他塑”内容在塑造海外受众认知中的巨大影响力。
所谓“他塑”,在此指文化接收者(如 YouTube 博主)基于其自身的文化背景、认知框架及平台生态,对原文化进行的主动选择、诠释、重构与再创作。这一概念与萨义德11所揭示的“东方主义”话语建构一脉相承,但在数字媒体时代,其创作主体变得更加多元、草根和去中心化。非本土创作者通过短视频等形式对游戏文化元素进行解读,实质上扮演了“文化转译者”的角色,其过程必然涉及将高语境的东方文化内涵转换为低语境受众更易理解的符号和叙事。然而,这一转换过程中究竟发生了何种选择、强调与排除?其背后的动机与平台机制如何?目前的研究未能提供充分的实证答案.....(本文为文章截选,完整版请搜索公众号:“教育传媒研究杂志社”)
本文系国家社会科学基金青年项目“新媒体环境下中国多模态对外议程设置效能研究”(项目编号:22CXW007)的阶段性成果。